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OBJETIVOS

Dar una visión de introducción al mundo de la informática basada en el sistema operativo Windows, desde lo más básico, hasta desenvolverse en Internet.

PROGRAMA
  • Elementos de un ordenador.
  • Historia del Sistema Operativo Windows.
  • Elementos de Windows.
  • Sistemas de Ventanas.
  • Archivos y carpetas.
  • Explorador de Windows.
  • Internet y sus navegadores.
  • Buscadores de internet.
DOCENTE

Aurelio Foderá

En este curso aprenderás los conceptos básicos de las fórmulas y funciones, para llegar poco a poco hasta un listado de las 50 funciones más importantes. La utilidad de las fórmulas y funciones en Excel es innegable porque con ellas seremos capaces de realizar cálculos y búsquedas.

DIRIGIDO A

Este curso está dirigido tanto para personal administrativo, informático como cualquier persona que quiera mejorar el programa Excel, dotando a aquellos que lo realizan de los conocimientos y habilidades para poderlos aplicar de forma práctica.

PROGRAMA
  • Introducir datos
  • Funciones lógicas
  • Funciones de texto
  • Funciones matemáticas
  • Funciones estadísticas
  • Funciones de búsqueda
  • Funciones financieras
  • Control de errorres
  • Validaciones
DOCENTE

Aurelio Foderá



INRODUCCIÓN

Este curso está pensado para aprender los conceptos fundamentales de la programación usando la versión educativa de desarrollo de códigos de programación “Microsoft MakeCode”, con la que realizarán proyectos completos de videojuegos como Space Invaders TetrisPongSnake, etc. Trabajando por proyectos y a través de ejercicios divertidos los y las participantes aprenderán a programar a través de bloques y se familiarizarán con otros lenguajes básicos de programación como Python y Javascript.

MakeCode es una plataforma de Microsoft que con su lenguaje de programación visual nos permite desarrollar el pensamiento computacional (PC), cuya utilización ha ido creciendo en los últimos años, siendo cada vez de mayor interés para los niñ@s y jóvenes, debido a la motivación que supone el poder crear entre otras cosas, sus propios videojuegos o animaciones

OBJETIVOS

  • Aprender a usar el lenguaje de programación MakeCode
  • Desarrollar el pensamiento computacional (PC)
  • Desarrollar la capacidad de resolución de problemas
  • Desarrollar competencias de lógica y de calculo
  • Aprender los conceptos fundamentales de la programación
  • Aprender a usar herramientas de dibujo CAD – Camputer Assisted Design
  • Aprender elementos básicos de computación y electrónica como los sensores

PROGRAMA

  1. Movimientos
  2. Control
  3. Eventos
  4. Operadores lógicos
  5. Operadores Matemáticos
  6. Introducir sonidos
  7. Geometría
  8. Diseño grafico
  9. Desarrollo de videojuegos

DESTINATARIOS

Jóvenes de 9 a 12 años

TEMPORALIDAD

Del 4 de octubre al 20 de diciembre de 2021. Lunes, de 18.30 a 19.30 h.


INTRODUCCIÓN

La educación actual está cambiando a pasos agigantados. Las nuevas tecnologías, la robótica, la impresión 3D están cada vez más presentes en las aulas y con su irrupción cambian, inevitablemente, las formas de enseñanza. El modelo Minecraft es uno de los más empleados en las escuelas, en el que se trabajan las materias de STEAM y que permite realizar proyectos íntegros con los alumnos. Minecraft es uno de los juegos del momento y una excelente herramienta para enseñar a nuestros más pequeños a programar. Su potencial es tremendo y los alumnos aprenden rápidamente conceptos de programación y diseño, mientras utilizan uno de sus juegos favoritos. A través de Minecraft y utilizando diversas herramientas para el diseño y optimización de modificaciones (Mods), seremos capaces de crear nuestros propios Items y recursos e importarlos para poder utilizarlos en nuestro juego favorito.

OBJETIVOS

  • Aprender el concepto de la programación informática a través de diferentes lenguajes de programación.
  • Entender los conceptos fundamentales y el paradigma de la programación orientada a objetos a través de mundos virtuales.
  • Recrear escenas utilizando la física y la ingeniería.
  • Plantear una serie de retos para aplicar minecraft en la educación.
  • Desarrollar la creatividad y la imaginación diseñando y construyendo mundos virtuales.
  • Trabajar la lógica y principios de la electricidad y la electrónica, necesarios para automatizar y programar tareas y rutinas del juego
  • Fomentar el espíritu innovador en el aula.
  • Buscar soluciones a problemas desarrollando así el espíritu crítico.

DESTINATARIOS

Alumnos y alumnas de 7 a 9 años.

TEMPORALIDAD

Lunes, de 17.30 a 18.30 h.Del 4 de 


INTRODUCCIÓN

En este curso de inteligencia artificial con Lego y Arduino se introducirán los elementos fundamentales de la computación y la programación a través del lenguaje Arduino. Vamos a aprender a programar comenzando de lo más básico y aplicando los elementos esenciales de la programación: declaraciones y expresiones, variables, condicionales, operadores, bucles y funciones. Arduino es una plataforma electrónica de código abierto basada en hardware y software fáciles de usar. Las placas Arduino son capaces de leer entradas – luz en un sensor, un dedo en un botón o un mensaje de Twitter – y convertirlo en una salida – activando un motor, encendiendo un LED, publicando algo en línea. Se utiliza el lenguaje de programación Arduino y el software Arduino (IDE), basado en procesamiento. Gracias a su experiencia de usuario simple y accesible, Arduino se puede utilizar en miles de proyectos y aplicaciones diferentes. En el curso vamos a utilizar esta herramienta para realizar proyectos de programación y robótica, aplicando conceptos fundamentales de computación y electrónica.

 OBJETIVOS

  • Aprender los fundamentos de la computación a través de microcontroladores
  • Aprender a usar líneas de comandos esenciales Arduino
  • Aprender a usar operadores lógicos y matemáticos
  • Crear circuitos con componentes electrónicos (Led, Servomotores, Sensores TMP, Sensores Luz, etc.)
  • Desarrollar aplicaciones de medidas, calculo, comunicación y control de componentes electrónicos
  • Desarrollar habilidades de pensamiento computacional para resolver problemas

CONTENIDOS

  • Tipos de datos
  • Identificadores
  • Variables y constantes
  • Declaración de variables
  • Expresiones y operadores aritméticos
  • Asignación
  • Entrada/salida
  • Estructura fundamental de un programa
  • Estructuras de control
  • Microcontroladores
  • Led
  • Servomotores
  • Sensores TMP
  • Sensores Luz
  • Sensores ultrasonidos
  • Sensores infrarrojos
  • Resistencias
  • Botones.

MATERIAL

Se proporcionará el material didáctico necesario. Los alumnos deberán traer una memoria externa (mínimo 2 GB), un cuaderno y estuche. Los padres pueden elegir comprar el Kit de robótica, pero no es obligatorio para apuntarse al curso.

METODOLOGÍA: Presencial, basada en proyectos con contenido y material adaptado al nivel.

DESTINATARIOS: De 9 a 13  años. 

TEMPORALIDAD: Desde 6 de octubre de 2020 hasta el 22 de junio del 2021. Miércoles de 18:15 a 19:15

PRECIO: 50 €/mes

 


INTRODUCCIÓN

El objetivo de este curso es despertar en los niños y niñas el interés por la ciencia , la ingeniería, la programación y  la tecnología. De una forma sencilla y divertida conocerán cómo funciona un robot, sus partes, motores, sensores y otros conceptos técnicos. Ayudarán en su construcción y comprenderán como se les puede programar para que realicen diferentes acciones y movimientos.

OBJETIVOS

  • Aprender a construir un robot.
  • Aprender a programarlo con un lenguaje gráfico, basado en iconos, que sentará las bases de conocimiento necesario para entender conceptos relacionados con la robótica y la física.
  • Fomentar en los niños y niñas cierta curiosidad por la ciencia y la informática mientras se divierten.
  • Fortalecer los vínculos emocionales y reforzar la confianza entre los miembros de la familia trabajando conjuntamente para conseguir resolver los retos propuestos mediante la construcción y programación de los robots.

CONTENIDOS

  • Datos digitales
  • Secuencias
  • Lógica y Operaciones matemáticas
  • Variables
  • Funciones
  • Condicionales
  • Listas
  • Bucles
  • Algoritmos
  • Eventos
  • Mecánica (engranajes, correas, tornillos, poleas, etc)
  • Control de componentes de un robot
  • Comunicación de información inalámbrica
  • Machine Learning

MATERIAL

Se proporcionará el material didáctico necesario. Los alumnos deberán traer una memoria externa (mínimo 2 GB), un cuaderno y estuche. Los padres pueden elegir comprar el Kit de robótica, pero no es obligatorio para apuntarse al curso.

METODOLOGÍA

Presencial, basada en proyectos con contenido y material adaptado al nivel. Trabajos individuales y en equipo. Las actividades están alineadas con el contenido CSTA K-12 Computer Science Standards – AP – Algorithms & Programming y con el programa de habilidades y competencias del siglo XXI en los países de la OCDE.

DESTINATARIOS

De 6 a 9 años.

TEMPORALIDAD

Desde 6 de octubre de 2020 hasta el 22 de junio del 2021. Miércoles de 17:15 a 18:15

PRECIO

50 €/mes

Las actividades desarrolladas en el Campus Ed-Tech fomentan la adquisición de habilidades y competencias en el ámbito de las ciencias de la computación y siguen un modelo de enseñanza que permite alcanzara de forma gradual los objetivos marcados por los organismos internacionales de educación como el K12 Computer Science Framework, el Digital Competence Framework for Citizens EU.