Atención

Diseño de mods Minecraft® con MCreator®

2023-07-20T16:30:42+00:00

MCreator® Minecraft® para creación de mods es una excelente herramienta para despertar el interés por la programación y las computadoras en niños y adolescentes. Con MCreator, pueden aprender conceptos básicos de programación tanto de forma visual como de codificación real. MCreator es bueno para este propósito, ya que brinda resultados inmediatos y brinda opciones ilimitadas y hace que aprender sea algo divertido e interesante mientras mantiene su propósito principal: educar, desarrollar las competencias digitales y la inteligencia computancional.

A partir de los 7 años

OBJETIVOS

  • Hacer mods con MCreator usando sus asistentes basados ​​en las instrucciones del instructor y luego los participantes del taller hacen sus propios mods basados ​​en el conocimiento proporcionado.
  • Hacer mods avanzados con procedimientos usando una interfaz similar a Scratch (esto también significa aprender lógica booleana y conceptos básicos en programación) y analizar el código producido.
  • Conexión de proyectos Arduino y Raspberry Pi con el mundo de Minecraft usando MCreator.
  • Hacer mods y complementos avanzados combinándolos con código personalizado (bueno para estudiantes con conocimientos de programación existentes, esto proporciona una forma interesante para que vean sus habilidades en acción).

CONTENIDO DIDÁCTICO

  • Matemáticas y Geometría
  • Algoritmos y programación
    • Datos digitales
    • Secuencias
    • Lógica y Operaciones matemáticas
    • Variables
    • Funciones
    • Condicionales
    • Listas
    • Bucles
    • Algoritmos
    • Eventos
    • Fundamentos de lenguajes de programación
    • Fundamentos de electrónica
  • Diseño gráfico 2D

TEMAS

  1. Editor de interfaz gráfica de usuario
  2. Cómo hacer una armadura
  3. Cómo hacer un bioma
  4. Cómo hacer un bloque
  5. Cómo hacer un comando
  6. Cómo hacer una pestaña de inventario creativo
  7. Cómo hacer una dimensión
  8. Cómo hacer un fluido
  9. Cómo hacer un item
  10. Cómo hacer una mobs
  11. Cómo hacer una planta
  12. Sistema de procedimiento
  13. Cómo hacer una receta
  14. Cómo hacer una herramienta
  15. Cómo hacer una tabla de botín
  16. Cómo hacer una etiqueta
  17. Cómo hacer un disco de música

LISTA DE MODS

Tipo de mod Descripción
Logro Un logro es algo que obtienes cuando has hecho algo como cuando abres tu inventario.
Armadura La armadura es un artículo que usas para darte resistencia contra cosas sinceras como daños por caídas o mobs.
Bioma Un bioma es una región con propiedades como selva, desierto o bosque.
Bloquear Un bloque es una loseta que puedes colocar similar a la tierra, la madera o el vidrio.
Dominio Un comando es básicamente lo que dice que es un comando como /time set 0 o cualquier comando en Minecraft.
Pestaña creativa Una pestaña creativa es una pestaña que se encuentra en el modo creativo y ayuda a organizar sus mods para que sea más fácil para las personas encontrar algo específico.
Elemento personalizado  Un elemento personalizado es una clase con algunos métodos utilizados para codificar algo usted mismo.
Dimensión Una dimensión es un mundo diferente como el final o ninguno.
Característica Una característica es una decoración que se coloca durante la generación mundial.
Líquido El fluido tiene las mismas propiedades que el agua o la lava, es un líquido en el que puedes entrar y nadar.
Combustible El combustible es algo que se puede quemar en un horno como el carbón o un balde de lava.
Función  Una función es una lista de comandos predefinidos. Se ejecutarán en el orden de la lista.
Interfaz gráfica de usuario GUI que es similar a una GUI de cofre o una GUI de bloque de comando. Puede mostrar botones, imágenes, ranuras o texto.
Artículo Un artículo es algo que se puede recoger y usar para fabricar algo.
Extensión de artículo Una extensión de artículo permite otorgar más propiedades, como propiedades de combustible, compostabilidad y un comportamiento personalizado de salida del dispensador, a cualquier artículo o artículo en bloque, incluidos los de vainilla.
Enlace de teclas Un enlace de tecla es un mod que asigna una tecla para hacer algo, como colocar una estructura cuando presiona H en su teclado
Tabla de botín Una tabla de botín representa qué elementos deben estar en contenedores generados naturalmente, qué elementos deben caer al romper un bloque, matar a una multitud o se pueden pescar.
Multitud Una mafia es una criatura que es similar a un cerdo, una araña o un lobo.
Disco de música Un disco de música personalizado para reproducir música en una máquina de discos.
Cubrir GUI en el juego que se puede ver en la interfaz del juego.
Planta Una planta es un bloque como el pasto o la caña de azúcar que se genera en todo el mundo.
Efecto de poción Un efecto de poción es un efecto como la velocidad, la prisa y el hambre que se puede dar a las entidades vivientes.
Objeto de poción Un elemento de poción es un elemento que da efectos de poción cuando se bebe.
Procedimiento Los procedimientos se pueden usar en otros elementos de mod para que su mod tenga más funcionalidad.
Objeto a distancia Un arma es como un arco, puede disparar un proyectil y dañar todo lo que golpea.
Receta Una receta es un mod que te permite crear algo en el juego con un bloque de artesanía (mesa de trabajo, hornos, cortador de piedra, fogata, etc.)
Estructura Puede generar estructura en Minecraft utilizando el formato NBT de estructura de Minecraft.
Etiqueta Las etiquetas brindan a los creadores de mods una forma de agrupar mods vainilla, mod u otros creadores en un grupo.
Herramienta Una herramienta es un elemento que puede excavar, minar o atacar más rápido y mejor que la mano.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • MCreator 2023.2, para versión Minecraft Forge 1.19.4/1.19.2, Data Packs 1.19.4/1.19.2, Bedrock Edition 1.19.x
  • Blender
  • Tinkercad
  • Minecraft Skin Editor
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Diseño Instruccional
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico Vacaciones: intensivo semanal (10 horas semanales, durante festivos)
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 3 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

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Curso robótica educativa con LEGO® MINDSTORMS® Robot Inventor

2023-07-20T11:41:06+00:00

MCreator® Minecraft® para creación de mods es una excelente herramienta para despertar el interés por la programación y las computadoras en niños y adolescentes. Con MCreator, pueden aprender conceptos básicos de programación tanto de forma visual como de codificación real. MCreator es bueno para este propósito, ya que brinda resultados inmediatos y brinda opciones ilimitadas y hace que aprender sea algo divertido e interesante mientras mantiene su propósito principal: educar, desarrollar las competencias digitales y la inteligencia computancional.

A partir de los 7 años

OBJETIVOS

  • Hacer mods con MCreator usando sus asistentes basados ​​en las instrucciones del instructor y luego los participantes del taller hacen sus propios mods basados ​​en el conocimiento proporcionado.
  • Hacer mods avanzados con procedimientos usando una interfaz similar a Scratch (esto también significa aprender lógica booleana y conceptos básicos en programación) y analizar el código producido.
  • Conexión de proyectos Arduino y Raspberry Pi con el mundo de Minecraft usando MCreator.
  • Hacer mods y complementos avanzados combinándolos con código personalizado (bueno para estudiantes con conocimientos de programación existentes, esto proporciona una forma interesante para que vean sus habilidades en acción).

CONTENIDO DIDÁCTICO

  • Matemáticas y Geometría
  • Algoritmos y programación
    • Datos digitales
    • Secuencias
    • Lógica y Operaciones matemáticas
    • Variables
    • Funciones
    • Condicionales
    • Listas
    • Bucles
    • Algoritmos
    • Eventos
    • Fundamentos de lenguajes de programación
    • Fundamentos de electrónica
  • Diseño gráfico 2D

TEMAS

  1. Editor de interfaz gráfica de usuario
  2. Cómo hacer una armadura
  3. Cómo hacer un bioma
  4. Cómo hacer un bloque
  5. Cómo hacer un comando
  6. Cómo hacer una pestaña de inventario creativo
  7. Cómo hacer una dimensión
  8. Cómo hacer un fluido
  9. Cómo hacer un item
  10. Cómo hacer una mobs
  11. Cómo hacer una planta
  12. Sistema de procedimiento
  13. Cómo hacer una receta
  14. Cómo hacer una herramienta
  15. Cómo hacer una tabla de botín
  16. Cómo hacer una etiqueta
  17. Cómo hacer un disco de música

LISTA DE MODS

Tipo de mod Descripción
Logro Un logro es algo que obtienes cuando has hecho algo como cuando abres tu inventario.
Armadura La armadura es un artículo que usas para darte resistencia contra cosas sinceras como daños por caídas o mobs.
Bioma Un bioma es una región con propiedades como selva, desierto o bosque.
Bloquear Un bloque es una loseta que puedes colocar similar a la tierra, la madera o el vidrio.
Dominio Un comando es básicamente lo que dice que es un comando como /time set 0 o cualquier comando en Minecraft.
Pestaña creativa Una pestaña creativa es una pestaña que se encuentra en el modo creativo y ayuda a organizar sus mods para que sea más fácil para las personas encontrar algo específico.
Elemento personalizado  Un elemento personalizado es una clase con algunos métodos utilizados para codificar algo usted mismo.
Dimensión Una dimensión es un mundo diferente como el final o ninguno.
Característica Una característica es una decoración que se coloca durante la generación mundial.
Líquido El fluido tiene las mismas propiedades que el agua o la lava, es un líquido en el que puedes entrar y nadar.
Combustible El combustible es algo que se puede quemar en un horno como el carbón o un balde de lava.
Función  Una función es una lista de comandos predefinidos. Se ejecutarán en el orden de la lista.
Interfaz gráfica de usuario GUI que es similar a una GUI de cofre o una GUI de bloque de comando. Puede mostrar botones, imágenes, ranuras o texto.
Artículo Un artículo es algo que se puede recoger y usar para fabricar algo.
Extensión de artículo Una extensión de artículo permite otorgar más propiedades, como propiedades de combustible, compostabilidad y un comportamiento personalizado de salida del dispensador, a cualquier artículo o artículo en bloque, incluidos los de vainilla.
Enlace de teclas Un enlace de tecla es un mod que asigna una tecla para hacer algo, como colocar una estructura cuando presiona H en su teclado
Tabla de botín Una tabla de botín representa qué elementos deben estar en contenedores generados naturalmente, qué elementos deben caer al romper un bloque, matar a una multitud o se pueden pescar.
Multitud Una mafia es una criatura que es similar a un cerdo, una araña o un lobo.
Disco de música Un disco de música personalizado para reproducir música en una máquina de discos.
Cubrir GUI en el juego que se puede ver en la interfaz del juego.
Planta Una planta es un bloque como el pasto o la caña de azúcar que se genera en todo el mundo.
Efecto de poción Un efecto de poción es un efecto como la velocidad, la prisa y el hambre que se puede dar a las entidades vivientes.
Objeto de poción Un elemento de poción es un elemento que da efectos de poción cuando se bebe.
Procedimiento Los procedimientos se pueden usar en otros elementos de mod para que su mod tenga más funcionalidad.
Objeto a distancia Un arma es como un arco, puede disparar un proyectil y dañar todo lo que golpea.
Receta Una receta es un mod que te permite crear algo en el juego con un bloque de artesanía (mesa de trabajo, hornos, cortador de piedra, fogata, etc.)
Estructura Puede generar estructura en Minecraft utilizando el formato NBT de estructura de Minecraft.
Etiqueta Las etiquetas brindan a los creadores de mods una forma de agrupar mods vainilla, mod u otros creadores en un grupo.
Herramienta Una herramienta es un elemento que puede excavar, minar o atacar más rápido y mejor que la mano.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • MCreator 2023.2, para versión Minecraft Forge 1.19.4/1.19.2, Data Packs 1.19.4/1.19.2, Bedrock Edition 1.19.x
  • Blender
  • Tinkercad
  • Minecraft Skin Editor
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Diseño Instruccional
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico Vacaciones: intensivo semanal (10 horas semanales, durante festivos)
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 3 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

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Curso Diseño e impresión 3D

2023-05-05T20:51:43+00:00

En este curso de diseño 3D tiene como finalidad introducir a las niñas, los niños, las jóvenes y los jóvenes, a partir de los 7 años, en el mundo diseño e impresión 3D. El poder trabajar dentro de la impresión 3D requiere que seamos capaces de trabajar con múltiples herramientas, conocer de materiales, tecnologías, y evidentemente softwares 3D. Además, aplicada a la educación formal, el diseño 3D permite construir modelos en tres dimensiones para recrear partes del cuerpo, simular leyes de la física o estructuras químicas. Por otro lado, los estudiantes se acostumbran a un tipo de tecnología que ya se utiliza en muchos sectores profesionales, desde la ingeniería espacial a la medicina o la gastronomía.

Alumnos a partir de 7 años.

Objetivos.

  • Diseñar y elaborar modelos de objetos en 3D.
  • Obtener una visión objetiva de las posibilidades de la impresión 3D en la actualidad y cuál será su repercusión en el futuro.
  • Aprender las técnicas de diseño e impresión básicas para la realización de actividades.
  • Conocer las funcionalidades del software utilizado para modelar objetos sencillos y complejos para su posterior impresión.
  • Conocer y analizar las posibilidades y capacidades del diseño e impresión en 3D.

Contenido.

  • El entorno de trabajo.
  • Conceptos básicos del diseño 3D.
  • Los objetos.
  • Figuras.
  • Personajes.
  • Composiciones.
  • Importación de diseños.
  • Exportación de diseños.
  • La impresión 3D.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Scratch v.3
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico Vacaciones: intensivo semanal
    • Temporalidad: 10 sesiones de 90 minutos.
      • Sesión 1. Nos sumergimos en el software 3D. En esta sesión vamos a realizar una vista rápida sobre las zonas y controles del software, ya que es importante conocer la herramienta antes de comenzar a diseñar nuestro primer objeto en 3D. Trabajaremos con los iconos de deshacer y rehacer, aprenderemos una serie de accesos directos a herramientas de trabajo y de diseño, como agrupar y desagrupar, veremos las opciones para controlar el punto de vista de nuestro diseño y el zoom sobre el mismo, los menús desplegables con opciones de diseño directas, las medidas de la cuadrícula y el plano de trabajo.
      • Sesión 2. Hola mundo. En esta sesión diseñaremos nuestro primer objeto, un cubo. Para ello arrastraremos el objeto cubo sobre el plano de trabajo y modificaremos las medidas, ángulos, etc. Utilizaremos todo lo trabajado en la primera sesión.
      • Sesión 3. Mi primera figura. En esta sesión se va a construir una sencilla casa para practicar con el manejo de la herramienta, así como los diferentes objetos predeterminados que traen por defecto. Podemos agrupar los bloques con la herramienta de agrupar situada en la parte superior de la ventana. Crearemos las puertas y las ventanas de la casa con cubos huecos que desplazaremos y colocaremos en el lugar deseado. Aprenderemos a agrupar todos los objetos para que quede una única figura. Terminaremos añadiendo el tejado y las decoraciones que cada uno desee.
      • Sesión 4. Diseñar el disfraz de un superhéroe. Diseña un disfraz de superhéroe con estos materiales virtuales, o crea tus propias partes y piezas. Puede eliminar, remodelar, duplicar y producir nuevas piezas.
      • Sesión 5. Importamos los diseños. En ocasiones disponemos de diseños en vector en formato SVG. Los archivos SVG, Gráficos Vectoriales Redimensionables, son un formato de gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados, en formato XML. Si disponemos de diseños en formato SVG, podemos importarlo en el software en formado 2D, agrandarlo y crear el objeto en 3D de una manera muy sencilla.
      • Sesión 6. Exportar diseños. Del mismo modo que podemos importar diseños, también podemos exportarlos. En la lección anterior vimos cómo importar un diseño en 2D y en este caso podemos exportarlo también en 2D. Este archivo será el archivo en formato SVG como ya vimos en la anterior lección. Utilizaremos los archivos en formato OBJ o STL para poder modificarlos utilizando otras herramientas de diseño 3D así como para imprimirlos utilizando una impresora 3D.
      • Sesión 7. Genera tu ciudad en 3D. En esta sesión vamos a empezar a crear una ciudad tridimensional modificando y creando elementos. Empezaremos diseñando el suelo y las aceras de la ciudad, los primeros edificios con sus correspondientes detalles.
      • Sesión 8. Seguimos con nuestra ciudad. En esta sesión continuaremos con la creación de la ciudad tridimensional. Añadiremos otros elementos como árboles, farolas, vehículos, etc. Generaremos otros elementos de la ciudad como pasos de cebra, fuentes o parques y añadiremos un cartel con el nombre de la ciudad empleando la forma Texto.
      • Sesión 9. Diseñamos para poder imprimir en 3D. En esta sesión aprenderemos que se necesita para que nuestra pieza en 3D sea imprimible, además de aprender como se pueden evitar partes de la impresión al aire. Se explican otros casos que debemos de tener en cuenta a la hora de diseñar piezas: puentes y salientes, limitaciones a tener en cuenta, detalles y consejos.
      • Sesión 10. Produce e imprime tu proyecto 3D. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

Para solicitar una propuesta o un presupuesto pueden enviarnos el siguiente formulario

Curso robótica con Arduino® y BQ®

2023-07-20T16:47:44+00:00

En este curso de robótica con Arduino y BQ tiene como finalidad introducir a las niñas, los niños, las jóvenes y los jóvenes, a partir de los 11 años, en el mundo de los elementos fundamentales de la robótica y de la programación a través del control de componentes electrónicos (motores, sensores, leds, etc.) y el desarrollo de proyectos mecánicos con Bq Education y Arduino.

Los kits de robótica utilizan plataformas electrónicas de código abierto basado en hardware y software fáciles de usar. Las placas Arduino son capaces de leer entradas – luz en un sensor, un dedo en un botón o un mensaje de Twitter – y convertirlo en una salida – activando un motor, encendiendo un LED, publicando algo en línea. Se utiliza el lenguaje de programación Arduino y el software Arduino (IDE), basado en procesamiento. Gracias a su experiencia de usuario simple y accesible, Arduino se puede utilizar en miles de proyectos y aplicaciones diferentes.

En el curso vamos a utilizar esta herramienta para realizar proyectos de programación y robótica, aplicando conceptos fundamentales de computación y electrónica.

Alumnos a partir de los 11 años.

Objetivos.

  • Aprender los fundamentos de la computación a través de microcontroladores.
  • Aprender a usar líneas de comandos esenciales Arduino.
  • Aprender a usar operadores lógicos y matemáticos.
  • Crear circuitos con componentes electrónicos (Led, Servomotores, Sensores TMP, etc.).
  • Sensores Luz, etc.).
  • Desarrollar aplicaciones de medidas, cálculo, comunicación y control de componentes electrónicos.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento computacional para resolver problemas.

Contenido.

  • La placa controladora y sus componentes.
  • Variables, tipos, usos, variables locales y globales
  • Control de flujo: if-else, bucles, sentencias switch-case, etc.
  • Algoritmos y programación Datos digitales
    • Eventos
    • Comunicación de información inalámbrica
    • Machine Learning
    • Fundamentos de lenguajes de programación
  • Lectura y escritura a través de pines analógicos y digitales.
    • Sensores digitales
    • Sensores analógicos
    • Actuadores: servo motor, LED, zumbador, etc.
  • Fundamentos de electrónica
    • Servomotores
    • Mecánica
    • Sensores
    • Comunicación y controles
  • Escritura y lectura por puerto serie
  • Comunicaciones por Bluetooth
  • Mecánica (engranajes, correas, tornillos, poleas, etc.)
    • Control de componentes de un robot
  • Mecanismos de locomoción y manipulación: ruedas, patas, cadenas, hélices, pinzas.

  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Scratch v.3
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico: intensivo semanal
    • Temporalidad: 10 sesiones de 90 minutos.
      • Sesión 1. El cerebro de nuestros proyectos, la placa controladora. Esta sesión está diseñada para descubrir todo acerca de placa controladora y como se conectan los componentes en ella. Una placa controladora no es más que un pequeño circuito electrónico, un cerebro con el que podemos controlar nuestros componentes electrónicos. Veremos para qué sirven todos los componentes de la placa: microprocesador, pines digitales, pines analógicos, entrada micro-USB, entrada de baterías, bluetooth, botón ON/OFF y reguladores de tensión.
      • Sesión 2. ¿Qué es un robot? Conociendo sensores y actuadores. “Un robot es una máquina automática programable que es capaz de interpretar información del medio físico para modificar su conducta.” Todo robot tiene tres tipos de componentes: Sistema de control: como una placa controladora, Sensores: capaces de interpretar información del mundo o del propio robot y Actuadores: producen un efecto sobre el mundo o sobre el propio robot. En esta sesión descubriremos los sensores principales, digital y analógico, e introduciremos los actuadores.
      • Sesión 3. Programando los LEDS. Actuadores. En esta sesión aprenderemos a encender un LED, usar dos o más LED para que parpadeen a la vez, hacer que dos o más LED parpadeen de forma alterna y crear tus propias luces programando una secuencia de luces utilizando varios LEDs y los bloques de esperar.
      • Sesión 4. Las sentencias condicionales, el pulsador y el puerto serie. Esta sesión aprenderemos la base de la programación: las sentencias condicionales. Para ello utilizaremos un pulsador. Por otro lado, aprenderemos a comunicarnos con otros dispositivos a través del puerto serie, el medio que tiene tu placa controladora para comunicarse con otro aparato como el ordenador o tu móvil. Es muy útil para comprobar de un vistazo el valor de un sensor o una variable, ver el estado de tu programa y, en definitiva, corregir y entender mejor los posibles errores que éste tenga.
      • Sesión 5. Programando con variables y descubriendo los algoritmos. Esta sesión está diseñada para que declaremos variables, diferenciar entre los tipos de variables y programar un controlador. Además de descubrir y practicar los algoritmos, desarrollaremos diagramas de flujo de los ejercicios propuestos antes de programar.
      • Sesión 6. Programamos el zumbador y el sensor infrarrojo. En esta sesión se aprenderá a programar un zumbador, un componente capaz de producir sonidos a diferentes frecuencias, a utilizar el sensor infrarrojo, un dispositivo que emite una luz infrarroja detectando la cantidad de luz reflejada, haciendo que nuestro robot sigue líneas.
      • Sesión 7. Potenciómetro y sensor de luz. Esta sesión está diseñada para trabajar con el potenciómetro, un componente de mucha utilidad para controlar distintos valores y elementos en nuestros proyectos. Desde variar la intensidad o el tiempo de parpadeo de una luz, a variar el sonido de un zumbador o incluso seleccionar distintos modos en una máquina. También trabajaremos con sensores de luz, muy utilizados para controlar luces automáticamente; para detectar objetos y evitar, por ejemplo, que se cierre la puerta del ascensor; en lectores de códigos de barras. Con ayuda de tus conocimientos de electrónica y programación, diseñas un sistema que cuando detecta que hay poca luz, enciende una lámpara.
      • Sesión 8. Bucles de control y servos de control. En esta sesión trabajaremos con los bucles de control que son, junto a las sentencias condicionales, fundamentales para conseguir programar cualquier cosa que te propongas. Los miniservos son ideales para crear multitud de máquinas y robots. Aprenderemos también a saber que es un servomotor, cómo manejarlo y añadir movimiento a nuestros proyectos. Con los mini servos podrás controlar a qué ángulo se moverá un brazo, un engranaje, o cualquier otro mecanismo. Usa mini servos y controlarás tus inventos con total precisión.
      • Sesión 9. El sensor de ultrasonidos, la botonera y la palanca de mando. A través del sensor de ultrasonidos aprenderemos a programar un robot capaz de resolver un laberinto, esquivar obstáculos, avisarte cuando hay algún objeto cerca. También aprenderemos a usar el joystick y la botonera, este último es un componente con el que vamos a poder programar para que cada botón ejecute una acción determinada, e incluso activar o desactivar otros componentes.
      • Sesión 10. Crea y programa tu robot. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

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Curso programación de Python desde cero.

2023-07-20T16:48:58+00:00

Este curso de programación de Python tiene como finalidad introducir a las jóvenes y los jóvenes, a partir de los 11 años, en el mundo de la programación informática. Python es un lenguaje de programación por código de propósito general, y es perfecto para facilitar el primer contacto con un lenguaje de este tipo porque su sintaxis es muy sencilla. Además, Python es muy común en el mundo de la ciencia e ingeniería, por lo que es un lenguaje muy interesante de aprender en la medida en la que podemos mostrar su aplicación en el mundo profesional.

Alumnos a partir de 11 años.

Objetivos

  • Abrir Python desde un terminal.
  • Escribir nuestros primeros comandos en Python.
  • Usar la opción de mostrar algo por pantalla (print).
  • Guardar un código en un archivo que Python pueda ejecutar.
  • Abrir un archivo con Python desde terminal.
  • Utilizar un subproceso desde Python.
  • Utilizar una librería de síntesis de voz (espeak) para que tu programa hable.
  • Aprender y programar el proceso INPUT – OUTPUT.
  • Contar algún carácter dentro de un texto en Python.
  • Almacenar datos con un nombre concreto, iniciación a las variables en Python.
  • Usar un condicional para conseguir un efecto.
  • Usar un bucle para repetir una acción hasta que se cumpla una condición (o deje de cumplirse otra).
  • Usar variables para almacenar datos y utilizarlos en el programa.
  • Crear una lista en Python. Trabajar con la lista.
  • Hacer diccionarios con Python.
  • Manejar la aleatoriedad con Python.
  • Utilizar, ejecutar funciones en Python.
  • Guardar y leer archivos en Python.

Contenidos

  • Los códigos en archivos.
  • La apertura de archivos.
  • Utilizar un subproceso desde Python.
  • La librería de síntesis de voz.
  • El proceso INPUT – OUTPUT.
  • La contabilidad de caracteres.
  • El almacén de datos con un nombre concreto.
  • Variables.
  • Condicionales.
  • Los bucles de repetición.
  • Las listas
  • Diccionarios con Python.
  • Aleatoriedad con Python.
  • Funciones en Python.
  • Archivos en Python.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Scratch v.3
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico: intensivo semanal
    • Temporalidad: 10 sesiones de 90 minutos.
      • Sesión 1. Nuestro primer programa de Phyton. Vamos a hacer nuestro primer programa con el lenguaje de programación Python y, en el mundo de la programación, es una tradición llamar a ese primer programa “Hola mundo”. Eso sí, vamos a ser fieles a la esencia de Python, cuyo nombre se debe a un homenaje a los fantásticos Monty Python. En esta sesión conseguiremos conseguido que escriba aquello que le hemos dicho, es un pequeño paso hacía convertirnos en los mejores programadores.
      • Sesión 2. Ejecuta programas desde la terminal de Python. Tras conseguir nuestro primer programa directamente escribiendo en la terminal, vamos a hacer algo mejor… ¡Un programa permanente! Vamos a crear una carpeta y un archivo donde almacenemos un código que podamos ejecutar cuando queramos y que no se borre al apagar el ordenador. Tras conseguir que nuestro ordenador muestre un mensaje, ahora vamos a pedirles que nos hable.
      • Sesión 3. Input y Output con Python. Ya sabemos crear un archivo y abrirlo con Python, pero de momento ese archivo solo nos ha permitido recibir información del programa que almacenaba, en ningún momento hemos tenido que interactuar con el mismo. ¿Qué tal si hacemos un programa en el cual tengamos que interactuar con la máquina?
      • Sesión 4. Uso de condicionales con Python.. En esta sesión aprenderemos a cómo usar un condicional para conseguir un efecto, cómo usar un bucle para repetir una acción hasta que se cumpla una condición (o deje de cumplirse otra), cómo usar variables para almacenar datos y utilizarlos en el programa.
      • Sesión 5. Crear listas con Python. En esta sesión vamos a aprender a elaborar listas y utilizarlas para aquello que necesitemos. Aprenderemos a ampliar el contenido de la lista, sustituir elementos de la lista, llamar a los diferentes elementos de la lista y usar un bucle para recorrer la lista.
      • Sesión 6. Utiliza diccionarios en Python. En esta sesión vamos a aprender a cómo hacer diccionarios con Python, cómo imprimir el valor correspondiente a una clave del diccionario o cómo informar en caso de elegir una clave no existente en el diccionario.
      • Sesión 7. Manejando la aleatoriedad en Python. En esta sesión vamos a aprender a cómo hacer un proceso aleatorio. Empezaremos con nombres y apellidos aleatorios, y continuaremos con otro tipo de retos.
      • Sesión 8. Utiliza funciones con Python.. En esta sesión vamos a aprender a cómo usar diferentes funciones con Python. Aprenderemos a ejecutar una función y crear una función de retorno.
      • Sesión 9. Guardando y leer un archivo con Python. En esta sesión vamos a aprender a guardar en un archivo una lista de nombres generados, crear un archivo con el código que ya tengo generado hasta ahora, scripts. Este script tiene que poder leer un archivo y utilizar la lista de nombres que contenga para poder seguir añadiendo nuevos nombres sin perder los anteriores.
      • Sesión 10. Proyecto final de Python. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

Para solicitar una propuesta o un presupuesto pueden enviarnos el siguiente formulario

Curso de robótica con Lego® Wedo® – Technic®

2023-07-20T11:39:32+00:00

Este curso de robótica con LEGO WEDO tiene como finalidad introducir a las niñas, los niños, las jóvenes y los jóvenes, a partir de los 7 años, en el mundo de la robótica y de la programación, a través de unos Kits adaptados y muy divertidos, con los que aprenderemos el uso y manejo de las principales piezas que necesita un robot, así como los primeros conceptos de programación.  En cada sesión se desarrollará un proyecto con el que poder afrontar auténticos retos creativos.

Este curso nos proporciona una de las mejores herramientas educativas para inculcar desde edades muy tempranas el método o pensamiento científico, basado en los conceptos de prueba y error, observación y aplicación.

Alumnos a partir de 7 años

Objetivos

  • Construir robots.
  • Comprender qué son los algoritmos
  • Describir las formas en que la tecnología se puede utilizar de forma segura.
  • Comprender cómo se implementan los algoritmos.
  • Comprender que los programas funcionan siguiendo instrucciones precisas.
  • Entender y aplicar el conocimiento, sobrellevar a cabo una programación simple.
  • Explicar la lógica detrás de la depuración de un programa simple.
  • Depurar y mejorar un algoritmo.
  • Explicar cómo han aplicado sus conocimientos de secuenciación, selección y repetición en un programa que han diseñado
  • Describir cómo diferentes variables cambian la salida de un programa.

Contenidos.

  • Piezas de construcción.
  • Motores y conectores.
  • Los algoritmos.
  • Programación por bloques.
  • Los sensores: movimiento, inclinación, etc.
  • Programaciones simples.
  • Repeticiones y bucles.
  • Variables, potencias, entradas y direcciones.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Scratch v.3
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico: intensivo semanal
    • Temporalidad: 10 sesiones de 90 minutos.
      • Sesión 1. Elementos básicos de computación y programación. Esta sesión está diseñada para introducir a la clase a los elementos básicos de computación y programación: algoritmos. A través de juegos e historias, la clase descubrirá qué es un algoritmo y comenzará un viaje hacia la creación de un proyecto LEGO.
      • Sesión 2. Algoritmos. Esta sesión introduce a los estudiantes a la construcción de modelos usando instrucciones de LEGO y a entender cómo se implementan los algoritmos en programas de dispositivos digitales.
      • Sesión 3. Programación por bloques. Esta sesión está diseñada para que la clase cree sus propios programas simples. Esto incluirá explorar varios bloques de programa dentro del software, así como la creación de un algoritmo predeterminado y sencillo utilizando instrucciones precisas e inequívocas. También experimentarán con diferentes sensores.
      • Sesión 4. Elegir los bloques correctos para la programación. Esta sesión está diseñada para presentar a la clase el proceso de depuración de un programa simple. Ellos tendrán elegir y razonar entre un conjunto de diferentes algoritmos, algunos de los cuales son incorrectos para la tarea que necesita realizar.
      • Sesión 5. Construimos y predecimos las acciones. Esta sesión está diseñada para que la clase prediga el comportamiento de un programa simple discutiendo lo que considero que un algoritmo va a hacer y la aplicación de razonamiento lógico. La lección termina con una tarea de resolución de problemas que requiere para hacer predicciones y depurar otro programa simple.
      • Sesión 6. Programamos nuestro robot. En esta sesión repasarán cómo crear y ejecutar programas simples, además de ser desafiados a diseñar un programa con un objetivo específico. También introduciremos a los estudiantes al proceso de usar la secuenciación, la selección y la repetición cuando diseñando un programa.
      • Sesión 7. Potencia y levas. Esta sesión está diseñada para trabajar con variables, como potencia, entradas y direcciones. También incluye una actividad que requiere que la clase construya un juguete accionado por leva utilizando ladrillos.
      • Sesión 8. Los pájaros que bailan y el mono que toca el tambor. Esta sesión está diseñada para introducir a la clase a explorar y comprender cómo las variables pueden afectar el resultado de un programa. Se incluye una actividad que requiere que la clase construya los modelos Drumming Monkey y Dancing Birds utilizando ladrillos LEGO.
      • Sesión 9. Resolviendo los retos. Esta sesión está diseñada para que la clase resuelva un problema planteado. Es la culminación de las unidades de trabajo de este curso y requiere que la clase trabaje de forma independiente.
      • Sesión 10. Crea y programa tu robot. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

Para solicitar una propuesta o un presupuesto pueden enviarnos el siguiente formulario

Office 365 y Mecanografía para estudiantes ESO

2023-05-06T09:38:15+00:00

Curso de informática para los estudiante de 5ºy 6º Primaria y ESO donde aprender a utilizar las herramientas digitales de Microsoft Office y Google Classroom para realizar trabajos y compartir en las clases virtuales con los profesores y compañeros. En este curso lo que buscamos es que los participantes descubran todas las potenciales herramientas que existen en el paquete office y mejoren su velocidad de escritura. Buscamos que aprendan a aplicarlas y mejoren su rendimiento académico y personal. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son fundamentales en nuestra sociedad tecnológica y todos tenemos que saber manejarlas para afrontar los retos presentes y futuros. Además, existen diferentes herramientas TIC que se pueden utilizar en el aprendizaje. Para ser un buen estudiante no es necesario que las utilices todas, sino que las conozcas y escojas aquellas que se adapten mejor a tu forma de estudio, escogiendo la técnica y la herramienta adecuada, es más probable el éxito en el estudio.

Alumnos 5º y 6º de primaria y ESO.

OBJETIVOS

  • Conocer y utilizar los aspectos básicos del paquete Office.
  • Ser capaz de manejar el procesador de textos Word,
  • Crear y utilizar presentaciones en PowerPoint.
  • Crear y gestionar tablas para diferentes usos.
  • Sacar el máximo partida a cada herramienta para aplicarlas en su día a día.
  • Analizar el tipo de herramientas que conocemos y aplicamos.
  • Mejorar la velocidad de escritura.
  • Introducir la programación por bloques.

 CONTENIDOS:

  • Herramientas de edición y comunicación de Microsoft Office, Microsoft Team, Google Classroom

PROGRAMAS

  • 1. Microsoft Office Word
    • Entorno de trabajo.
    • Abrir, crear y guardar documentos.
    • Formatos básicos.
    • Insertar imágenes y formas.
    • Márgenes y orientación de la página.
    • Revisar la ortografía y la gramática.
    • Agregar portadas.
  • 2. Microsoft Office Power Point
    • Estilos de presentación y personalización.
    • Insertar objetos.
    • Añadir efectos de animación.
    • Formatos y Configuración de diapositivas.
    • Modo de visualización de las diapositivas.
    • Efectos de animación y de transición, intervalos.
    • Ejecutar diapositivas.
  • 3. Microsoft Office Excel
    • Conceptos básicos: Hojas de cálculo, filas, columnas, celdas.
    • Crear tablas con bordes, colores y distintos tipos de letra.
    • Insertar imágenes y formas.
    • Realizar sencillas operaciones.
  • 4. Mecanografía con software informático de medición
  • 5. Aulas virtuales con Microsoft Team y Google Classroom
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico Vacaciones: intensivo semanal (10 horas semanales, durante festivos)
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

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TALLER ESTACIÓN METEOROLÓGICA CON LEGO

2023-05-06T09:14:10+00:00

Actividad pedagógica STEAM dirigida a alumnos de 9 a 13 años donde se programa una estación meteorológica con Lego instalando sensores de temperatura, sensores de humedad, sensores de luz y paneles fotovoltaicos y luego se registra la información en una base de datos.

Alumnos entre 9 y 13 años.

  • OBJETIVOS: Instalar los componentes electrónicos e informáticos necesarios para medir las condiciones ambientales y grabar los datos.
  • CONTENIDOS:
    • La placa controladora y sus componentes.
    • Variables, tipos, usos, variables locales y globales
    • Control de flujo: if-else, bucles, sentencias switch-case, etc.
    • Algoritmos y programación Datos digitales
    • Eventos
    • Comunicación de información inalámbrica
    • Machine Learning
    • Fundamentos de lenguajes de programación
    • Lectura y escritura a través de pines analógicos y digitales.
    • Sensores digitales
    • Sensores analógicos
    • Actuadores: servo motor, LED, zumbador, etc.
    • Fundamentos de electrónica
    • Servomotores
    • Mecánica
    • Sensores
    • Comunicación y controles
    • Escritura y lectura por puerto serie
    • Comunicaciones por Bluetooth
    • Mecánica (engranajes, correas, tornillos, poleas, etc.)
    • Control de componentes de un robot
    • Mecanismos de locomoción y manipulación: ruedas, patas, cadenas, hélices, pinzas.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Lego Mindstorm EV3
  • Lego Energy
  • Sensores de temperatura y humedad
  • Placa Arduino
  • Hoja de texto y de cálculo
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico: intensivo semanal
    • Temporalidad: modalidad Bootcamp 10 sesiones.
      • Sesión 1. El cerebro de nuestros proyectos, la placa controladora.
        Esta sesión está diseñada para descubrir todo acerca de placa controladora y como se conectan los componentes en ella. Una placa controladora no es más que un pequeño circuito electrónico, un cerebro con el que podemos controlar nuestros componentes electrónicos. Veremos para qué sirven todos los componentes de la placa: microprocesador, pines digitales, pines analógicos, entrada micro-USB, entrada de baterías, bluetooth, botón ON/OFF y reguladores de tensión.
      • Sesión 2. ¿Qué es un robot? Conociendo sensores y actuadores.
      • Sesión 3. Programando los LEDS. Actuadores.
      • Sesión 4. Las sentencias condicionales, el pulsador y el puerto serie.
      • Sesión 5. Programando con variables y descubriendo los algoritmos.
        Esta sesión está diseñada para que declaremos variables, diferenciar entre los tipos de variables y programar un controlador. Además de descubrir y practicar los algoritmos, desarrollaremos diagramas de flujo de los ejercicios propuestos antes de programar.
      • Sesión 6. Programamos el zumbador y el sensor infrarrojo.
        En esta sesión se aprenderá a programar un zumbador, un componente capaz de producir sonidos a diferentes frecuencias, a utilizar el sensor infrarrojo, un dispositivo que emite una luz infrarroja detectando la cantidad de luz reflejada, haciendo que nuestro robot sigue líneas.
      • Sesión 7. Potenciómetro y sensor de luz.
      • Sesión 8. Bucles de control y servos de control.
      • Sesión 9. El sensor de ultrasonidos, la botonera y la palanca de mando.
      • Sesión 10. Crea y programa tu estación meteorológica. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

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Título

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INFORMACIÓN

Calle Antonio Cañadas 8 - 19001 Guadalajara

Teléfono: +34 949 04 58 55

Móvil: +34 645 67 42 45

Web: www.formanovus.com

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