HORARIOS CURSOS ANUALES PRESENCIALES STEAM: PROGRAMACIÓN, ROBÓTICA, IMPRESION 3D

HORARIOS CURSOS ANUALES ON-LINE PRESENCIALES STEAM: PROGRAMACIÓN, ROBÓTICA, IMPRESION 3D

TARIFAS

Standard

50mensuales
  • 1 hora semanal + Aula virtual 24h
  • Coding – Robótica – Impresión 3D

Premium Pack 2 Actividades

95mensuales
  • 2 hora semanal + Aula virtual 24h
  • Coding – Robótica – Impresión 3D

Premium Pack 3 Actividades

140mensuales
  • 3 hora semanal + Aula virtual 24h
  • Coding – Robótica – Impresión 3D

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  • Metodología pedagógica basada en el desarrollo de proyectos

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Metodología y marco de enseñanza

Las actividades desarrolladas en el Campus Ed-Tech fomentan la adquisición de habilidades y competencias en el ámbito de las ciencias de la computación y siguen un modelo de enseñanza que permite alcanzara de forma gradual los objetivos marcados por los organismos internacionales de educación como el K12 Computer Science Framework, el Digital Competence Framework for Citizens EU, LOMLOE de España.

Se incluye la competencia digital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. Además, alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales (incluida la programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico.

Las clases se organizan a través de proyectos y retos centrados en estos diferentes aspectos:

  1. Cultivar relaciones de trabajo con personas que posean diversas perspectivas, habilidades y personalidades.
  2. Crear normas de equipo, expectativas y cargas de trabajo equitativas para aumentar la eficiencia y la efectividad.
  3. Solicitar participación y feedback constructivos a los miembros del equipo y otras partes interesadas.
  4. Evaluar y seleccionar herramientas tecnológicas que puedan usarse para colaborar en un proyecto.
  1. Identificar problemas complejos, interdisciplinarios, del mundo real que pueden resolverse computacionalmente.
  2. Descomponer problemas complejos del mundo real en subproblemas manejables que podrían integrar soluciones o procedimientos existentes.
  3. Evaluar si es apropiado y factible resolver un problema computacionalmente.
  1. Extraer características comunes de un conjunto de procesos interrelacionados o fenómenos complejos.
  2. Evaluar las funcionalidades tecnológicas existentes e incorporarlas en nuevos diseños.
  3. Crear módulos y desarrolle puntos de interacción que puedan aplicarse a múltiples situaciones y reducir la complejidad.
  4. Modelar fenómenos y procesos y simular sistemas para comprender y evaluar los posibles resultados.
  1. Planificar el desarrollo de un artefacto computacional utilizando un proceso iterativo que incluya la reflexión y la modificación del plan, teniendo en cuenta las características clave, las limitaciones de tiempo y recursos, y las expectativas del usuario.
  2. Cree un artefacto computacional para intención práctica, expresión personal o para abordar un problema social.
  3. Modificar un artefacto existente para mejorarlo o personalizarlo.
  1. Describir, justificar y documentar los procesos y soluciones computacionales utilizando una terminología apropiada y consistente con la audiencia y el propósito previstos.
  2. Articular las ideas de manera responsable observando los derechos de propiedad intelectual y otorgando la atribución adecuada.
  • Confidencialidad.
  • Integridad.
  • Disponibilidad.
  • Autenticación.

Temario cursos tecnológicos

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  • Inferencia y modelos

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