Memoria

Curso Diseño e impresión 3D

2023-05-05T20:51:43+00:00

En este curso de diseño 3D tiene como finalidad introducir a las niñas, los niños, las jóvenes y los jóvenes, a partir de los 7 años, en el mundo diseño e impresión 3D. El poder trabajar dentro de la impresión 3D requiere que seamos capaces de trabajar con múltiples herramientas, conocer de materiales, tecnologías, y evidentemente softwares 3D. Además, aplicada a la educación formal, el diseño 3D permite construir modelos en tres dimensiones para recrear partes del cuerpo, simular leyes de la física o estructuras químicas. Por otro lado, los estudiantes se acostumbran a un tipo de tecnología que ya se utiliza en muchos sectores profesionales, desde la ingeniería espacial a la medicina o la gastronomía.

Alumnos a partir de 7 años.

Objetivos.

  • Diseñar y elaborar modelos de objetos en 3D.
  • Obtener una visión objetiva de las posibilidades de la impresión 3D en la actualidad y cuál será su repercusión en el futuro.
  • Aprender las técnicas de diseño e impresión básicas para la realización de actividades.
  • Conocer las funcionalidades del software utilizado para modelar objetos sencillos y complejos para su posterior impresión.
  • Conocer y analizar las posibilidades y capacidades del diseño e impresión en 3D.

Contenido.

  • El entorno de trabajo.
  • Conceptos básicos del diseño 3D.
  • Los objetos.
  • Figuras.
  • Personajes.
  • Composiciones.
  • Importación de diseños.
  • Exportación de diseños.
  • La impresión 3D.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Scratch v.3
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico Vacaciones: intensivo semanal
    • Temporalidad: 10 sesiones de 90 minutos.
      • Sesión 1. Nos sumergimos en el software 3D. En esta sesión vamos a realizar una vista rápida sobre las zonas y controles del software, ya que es importante conocer la herramienta antes de comenzar a diseñar nuestro primer objeto en 3D. Trabajaremos con los iconos de deshacer y rehacer, aprenderemos una serie de accesos directos a herramientas de trabajo y de diseño, como agrupar y desagrupar, veremos las opciones para controlar el punto de vista de nuestro diseño y el zoom sobre el mismo, los menús desplegables con opciones de diseño directas, las medidas de la cuadrícula y el plano de trabajo.
      • Sesión 2. Hola mundo. En esta sesión diseñaremos nuestro primer objeto, un cubo. Para ello arrastraremos el objeto cubo sobre el plano de trabajo y modificaremos las medidas, ángulos, etc. Utilizaremos todo lo trabajado en la primera sesión.
      • Sesión 3. Mi primera figura. En esta sesión se va a construir una sencilla casa para practicar con el manejo de la herramienta, así como los diferentes objetos predeterminados que traen por defecto. Podemos agrupar los bloques con la herramienta de agrupar situada en la parte superior de la ventana. Crearemos las puertas y las ventanas de la casa con cubos huecos que desplazaremos y colocaremos en el lugar deseado. Aprenderemos a agrupar todos los objetos para que quede una única figura. Terminaremos añadiendo el tejado y las decoraciones que cada uno desee.
      • Sesión 4. Diseñar el disfraz de un superhéroe. Diseña un disfraz de superhéroe con estos materiales virtuales, o crea tus propias partes y piezas. Puede eliminar, remodelar, duplicar y producir nuevas piezas.
      • Sesión 5. Importamos los diseños. En ocasiones disponemos de diseños en vector en formato SVG. Los archivos SVG, Gráficos Vectoriales Redimensionables, son un formato de gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados, en formato XML. Si disponemos de diseños en formato SVG, podemos importarlo en el software en formado 2D, agrandarlo y crear el objeto en 3D de una manera muy sencilla.
      • Sesión 6. Exportar diseños. Del mismo modo que podemos importar diseños, también podemos exportarlos. En la lección anterior vimos cómo importar un diseño en 2D y en este caso podemos exportarlo también en 2D. Este archivo será el archivo en formato SVG como ya vimos en la anterior lección. Utilizaremos los archivos en formato OBJ o STL para poder modificarlos utilizando otras herramientas de diseño 3D así como para imprimirlos utilizando una impresora 3D.
      • Sesión 7. Genera tu ciudad en 3D. En esta sesión vamos a empezar a crear una ciudad tridimensional modificando y creando elementos. Empezaremos diseñando el suelo y las aceras de la ciudad, los primeros edificios con sus correspondientes detalles.
      • Sesión 8. Seguimos con nuestra ciudad. En esta sesión continuaremos con la creación de la ciudad tridimensional. Añadiremos otros elementos como árboles, farolas, vehículos, etc. Generaremos otros elementos de la ciudad como pasos de cebra, fuentes o parques y añadiremos un cartel con el nombre de la ciudad empleando la forma Texto.
      • Sesión 9. Diseñamos para poder imprimir en 3D. En esta sesión aprenderemos que se necesita para que nuestra pieza en 3D sea imprimible, además de aprender como se pueden evitar partes de la impresión al aire. Se explican otros casos que debemos de tener en cuenta a la hora de diseñar piezas: puentes y salientes, limitaciones a tener en cuenta, detalles y consejos.
      • Sesión 10. Produce e imprime tu proyecto 3D. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

Para solicitar una propuesta o un presupuesto pueden enviarnos el siguiente formulario

Curso robótica con Arduino® y BQ®

2023-07-20T16:47:44+00:00

En este curso de robótica con Arduino y BQ tiene como finalidad introducir a las niñas, los niños, las jóvenes y los jóvenes, a partir de los 11 años, en el mundo de los elementos fundamentales de la robótica y de la programación a través del control de componentes electrónicos (motores, sensores, leds, etc.) y el desarrollo de proyectos mecánicos con Bq Education y Arduino.

Los kits de robótica utilizan plataformas electrónicas de código abierto basado en hardware y software fáciles de usar. Las placas Arduino son capaces de leer entradas – luz en un sensor, un dedo en un botón o un mensaje de Twitter – y convertirlo en una salida – activando un motor, encendiendo un LED, publicando algo en línea. Se utiliza el lenguaje de programación Arduino y el software Arduino (IDE), basado en procesamiento. Gracias a su experiencia de usuario simple y accesible, Arduino se puede utilizar en miles de proyectos y aplicaciones diferentes.

En el curso vamos a utilizar esta herramienta para realizar proyectos de programación y robótica, aplicando conceptos fundamentales de computación y electrónica.

Alumnos a partir de los 11 años.

Objetivos.

  • Aprender los fundamentos de la computación a través de microcontroladores.
  • Aprender a usar líneas de comandos esenciales Arduino.
  • Aprender a usar operadores lógicos y matemáticos.
  • Crear circuitos con componentes electrónicos (Led, Servomotores, Sensores TMP, etc.).
  • Sensores Luz, etc.).
  • Desarrollar aplicaciones de medidas, cálculo, comunicación y control de componentes electrónicos.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento computacional para resolver problemas.

Contenido.

  • La placa controladora y sus componentes.
  • Variables, tipos, usos, variables locales y globales
  • Control de flujo: if-else, bucles, sentencias switch-case, etc.
  • Algoritmos y programación Datos digitales
    • Eventos
    • Comunicación de información inalámbrica
    • Machine Learning
    • Fundamentos de lenguajes de programación
  • Lectura y escritura a través de pines analógicos y digitales.
    • Sensores digitales
    • Sensores analógicos
    • Actuadores: servo motor, LED, zumbador, etc.
  • Fundamentos de electrónica
    • Servomotores
    • Mecánica
    • Sensores
    • Comunicación y controles
  • Escritura y lectura por puerto serie
  • Comunicaciones por Bluetooth
  • Mecánica (engranajes, correas, tornillos, poleas, etc.)
    • Control de componentes de un robot
  • Mecanismos de locomoción y manipulación: ruedas, patas, cadenas, hélices, pinzas.

  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Scratch v.3
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico: intensivo semanal
    • Temporalidad: 10 sesiones de 90 minutos.
      • Sesión 1. El cerebro de nuestros proyectos, la placa controladora. Esta sesión está diseñada para descubrir todo acerca de placa controladora y como se conectan los componentes en ella. Una placa controladora no es más que un pequeño circuito electrónico, un cerebro con el que podemos controlar nuestros componentes electrónicos. Veremos para qué sirven todos los componentes de la placa: microprocesador, pines digitales, pines analógicos, entrada micro-USB, entrada de baterías, bluetooth, botón ON/OFF y reguladores de tensión.
      • Sesión 2. ¿Qué es un robot? Conociendo sensores y actuadores. “Un robot es una máquina automática programable que es capaz de interpretar información del medio físico para modificar su conducta.” Todo robot tiene tres tipos de componentes: Sistema de control: como una placa controladora, Sensores: capaces de interpretar información del mundo o del propio robot y Actuadores: producen un efecto sobre el mundo o sobre el propio robot. En esta sesión descubriremos los sensores principales, digital y analógico, e introduciremos los actuadores.
      • Sesión 3. Programando los LEDS. Actuadores. En esta sesión aprenderemos a encender un LED, usar dos o más LED para que parpadeen a la vez, hacer que dos o más LED parpadeen de forma alterna y crear tus propias luces programando una secuencia de luces utilizando varios LEDs y los bloques de esperar.
      • Sesión 4. Las sentencias condicionales, el pulsador y el puerto serie. Esta sesión aprenderemos la base de la programación: las sentencias condicionales. Para ello utilizaremos un pulsador. Por otro lado, aprenderemos a comunicarnos con otros dispositivos a través del puerto serie, el medio que tiene tu placa controladora para comunicarse con otro aparato como el ordenador o tu móvil. Es muy útil para comprobar de un vistazo el valor de un sensor o una variable, ver el estado de tu programa y, en definitiva, corregir y entender mejor los posibles errores que éste tenga.
      • Sesión 5. Programando con variables y descubriendo los algoritmos. Esta sesión está diseñada para que declaremos variables, diferenciar entre los tipos de variables y programar un controlador. Además de descubrir y practicar los algoritmos, desarrollaremos diagramas de flujo de los ejercicios propuestos antes de programar.
      • Sesión 6. Programamos el zumbador y el sensor infrarrojo. En esta sesión se aprenderá a programar un zumbador, un componente capaz de producir sonidos a diferentes frecuencias, a utilizar el sensor infrarrojo, un dispositivo que emite una luz infrarroja detectando la cantidad de luz reflejada, haciendo que nuestro robot sigue líneas.
      • Sesión 7. Potenciómetro y sensor de luz. Esta sesión está diseñada para trabajar con el potenciómetro, un componente de mucha utilidad para controlar distintos valores y elementos en nuestros proyectos. Desde variar la intensidad o el tiempo de parpadeo de una luz, a variar el sonido de un zumbador o incluso seleccionar distintos modos en una máquina. También trabajaremos con sensores de luz, muy utilizados para controlar luces automáticamente; para detectar objetos y evitar, por ejemplo, que se cierre la puerta del ascensor; en lectores de códigos de barras. Con ayuda de tus conocimientos de electrónica y programación, diseñas un sistema que cuando detecta que hay poca luz, enciende una lámpara.
      • Sesión 8. Bucles de control y servos de control. En esta sesión trabajaremos con los bucles de control que son, junto a las sentencias condicionales, fundamentales para conseguir programar cualquier cosa que te propongas. Los miniservos son ideales para crear multitud de máquinas y robots. Aprenderemos también a saber que es un servomotor, cómo manejarlo y añadir movimiento a nuestros proyectos. Con los mini servos podrás controlar a qué ángulo se moverá un brazo, un engranaje, o cualquier otro mecanismo. Usa mini servos y controlarás tus inventos con total precisión.
      • Sesión 9. El sensor de ultrasonidos, la botonera y la palanca de mando. A través del sensor de ultrasonidos aprenderemos a programar un robot capaz de resolver un laberinto, esquivar obstáculos, avisarte cuando hay algún objeto cerca. También aprenderemos a usar el joystick y la botonera, este último es un componente con el que vamos a poder programar para que cada botón ejecute una acción determinada, e incluso activar o desactivar otros componentes.
      • Sesión 10. Crea y programa tu robot. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

Para solicitar una propuesta o un presupuesto pueden enviarnos el siguiente formulario

Curso programación de animaciones y videojuegos K9

2023-05-05T20:36:32+00:00

Este curso de diseño y programación de animaciones y videojuegos tiene como finalidad introducir a las niñas, los niños, las jóvenes y los jóvenes, a partir de los 9 años, en el mundo de los videojuegos, animaciones y programación informática.

Los videojuegos, considerados desde la perspectiva de su creación y desarrollo, representan un producto creativo y educativo que combina disciplinas diferentes como artes gráficas, comunicación audiovisual y programación. A través de este curso los participantes podrán adquirir las competencias digitales y desarrollar su pensamiento lógicos-matemático de forma creativa, aplicando una metodología construccionista.

Alumnos a partir de 9 años.

Objetivos

  • Aprender el concepto de la programación informática a través de diferentes lenguajes de programación
  • Entender los conceptos fundamentales y el paradigma de la programación orientada a objetos a través de mundos virtuales
  • Recrear escenas utilizando la física y la ingeniería
  • Plantear una serie de retos para aplicar en la educación
  • Desarrollar la creatividad y la imaginación diseñando y construyendo mundos virtuales
  • Trabajar la lógica y principios de la electricidad y la electrónica, necesarios para automatizar y programar tareas y rutinas del juego
  • Fomentar el espíritu innovador en el aula
  • Buscar soluciones a problemas desarrollando así el espíritu crítico

Contenidos

  • Creación de escenarios
  • Creación de personajes
  • Lenguajes de programación
  • Programación de personajes
  • Programación de escenarios
  • Código
    • Movimiento
    • Apariencia
    • Sonido
    • Eventos
    • Control
    • Sesiones
    • Operadores
    • Variables
  • Disfraces
  • Sonidos
  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Scratch v.3
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico
    • Temporalidad: 10 sesiones de 90 minutos.
      • Sesión 1. Nos familiarizamos con los objetos, personajes y escenarios. En esta sesión aprenderás a cargar, modificar y diseñar fondos, objetos y personajes, así como a programar una conversación entre personajes.
      • Sesión 2. Movimientos y distancias. En esta sesión aprenderás a mover a tu personaje utilizando diferentes formas (usando el ratón, cambiando las coordenadas, etc.). Así mismo, aprenderás a reducir o aumentar el tamaño de tu personaje para que se adapte al tamaño de la pantalla, para simular que se aleja o se acerca, etc.
      • Sesión 3. Persiguiendo a otros objetos y creando efectos. En esta sesión aprenderás a conseguir que un objeto siga a otro, conseguirás que tu personaje se coma una manzana que irá apareciendo por la pantalla mientras huye de otro personaje. También aprenderás a cambiar fondos al ocurrir un evento determinado.
      • Sesión 4. Contando objetos. Trabajamos con variables. En esta sesión aprenderás a contar el número de veces que un objeto toca a otro y sabrás cómo almacenarlo y mostrarlo. Así mismo, aprenderás a utilizar el valor almacenado (denominado variable) para mover otro objeto cada vez más rápido.
      • Sesión 5. Clonamos los objetos y los movemos aleatoriamente. En esta sesión aprenderás a conseguir que un objeto se mueva siempre de tal forma que parezca una gota de lluvia desviada por el viento. Así mismo aprenderás a duplicar ese objeto (clonarlo) de forma que consigas que llueva en la pantalla de tu juego. También aprenderás a mover un objeto de forma aleatoria de forma que parezca que hace una parábola. Además, conseguirás que ese movimiento sea aleatorio.
      • Sesión 6. Encendemos luces. En esta sesión aprenderás a cambiar el estado de una variable y emplear ese estado para producir un efecto (es decir, a usar una máquina de estados).
      • Sesión 7. Nos ponemos a prueba con preguntas. En esta sesión aprenderás a conseguir que tu personaje haga preguntas y tengas que contestar. Así mismo aprenderás a sumar el número de aciertos conseguidos contestando a las preguntas de tu personaje.
      • Sesión 8. Juego de perseguir. En esta sesión diseñaremos y programaremos un juego de perseguir.
      • Sesión 9. Juego de ping-pong. En esta sesión diseñaremos y programaremos un juego de ping-pong.
      • Sesión 10. Crea y programa tu videojuego. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

Para solicitar una propuesta o un presupuesto pueden enviarnos el siguiente formulario

Curso de robótica con Lego® Wedo® – Technic®

2023-07-20T11:39:32+00:00

Este curso de robótica con LEGO WEDO tiene como finalidad introducir a las niñas, los niños, las jóvenes y los jóvenes, a partir de los 7 años, en el mundo de la robótica y de la programación, a través de unos Kits adaptados y muy divertidos, con los que aprenderemos el uso y manejo de las principales piezas que necesita un robot, así como los primeros conceptos de programación.  En cada sesión se desarrollará un proyecto con el que poder afrontar auténticos retos creativos.

Este curso nos proporciona una de las mejores herramientas educativas para inculcar desde edades muy tempranas el método o pensamiento científico, basado en los conceptos de prueba y error, observación y aplicación.

Alumnos a partir de 7 años

Objetivos

  • Construir robots.
  • Comprender qué son los algoritmos
  • Describir las formas en que la tecnología se puede utilizar de forma segura.
  • Comprender cómo se implementan los algoritmos.
  • Comprender que los programas funcionan siguiendo instrucciones precisas.
  • Entender y aplicar el conocimiento, sobrellevar a cabo una programación simple.
  • Explicar la lógica detrás de la depuración de un programa simple.
  • Depurar y mejorar un algoritmo.
  • Explicar cómo han aplicado sus conocimientos de secuenciación, selección y repetición en un programa que han diseñado
  • Describir cómo diferentes variables cambian la salida de un programa.

Contenidos.

  • Piezas de construcción.
  • Motores y conectores.
  • Los algoritmos.
  • Programación por bloques.
  • Los sensores: movimiento, inclinación, etc.
  • Programaciones simples.
  • Repeticiones y bucles.
  • Variables, potencias, entradas y direcciones.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Scratch v.3
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico: intensivo semanal
    • Temporalidad: 10 sesiones de 90 minutos.
      • Sesión 1. Elementos básicos de computación y programación. Esta sesión está diseñada para introducir a la clase a los elementos básicos de computación y programación: algoritmos. A través de juegos e historias, la clase descubrirá qué es un algoritmo y comenzará un viaje hacia la creación de un proyecto LEGO.
      • Sesión 2. Algoritmos. Esta sesión introduce a los estudiantes a la construcción de modelos usando instrucciones de LEGO y a entender cómo se implementan los algoritmos en programas de dispositivos digitales.
      • Sesión 3. Programación por bloques. Esta sesión está diseñada para que la clase cree sus propios programas simples. Esto incluirá explorar varios bloques de programa dentro del software, así como la creación de un algoritmo predeterminado y sencillo utilizando instrucciones precisas e inequívocas. También experimentarán con diferentes sensores.
      • Sesión 4. Elegir los bloques correctos para la programación. Esta sesión está diseñada para presentar a la clase el proceso de depuración de un programa simple. Ellos tendrán elegir y razonar entre un conjunto de diferentes algoritmos, algunos de los cuales son incorrectos para la tarea que necesita realizar.
      • Sesión 5. Construimos y predecimos las acciones. Esta sesión está diseñada para que la clase prediga el comportamiento de un programa simple discutiendo lo que considero que un algoritmo va a hacer y la aplicación de razonamiento lógico. La lección termina con una tarea de resolución de problemas que requiere para hacer predicciones y depurar otro programa simple.
      • Sesión 6. Programamos nuestro robot. En esta sesión repasarán cómo crear y ejecutar programas simples, además de ser desafiados a diseñar un programa con un objetivo específico. También introduciremos a los estudiantes al proceso de usar la secuenciación, la selección y la repetición cuando diseñando un programa.
      • Sesión 7. Potencia y levas. Esta sesión está diseñada para trabajar con variables, como potencia, entradas y direcciones. También incluye una actividad que requiere que la clase construya un juguete accionado por leva utilizando ladrillos.
      • Sesión 8. Los pájaros que bailan y el mono que toca el tambor. Esta sesión está diseñada para introducir a la clase a explorar y comprender cómo las variables pueden afectar el resultado de un programa. Se incluye una actividad que requiere que la clase construya los modelos Drumming Monkey y Dancing Birds utilizando ladrillos LEGO.
      • Sesión 9. Resolviendo los retos. Esta sesión está diseñada para que la clase resuelva un problema planteado. Es la culminación de las unidades de trabajo de este curso y requiere que la clase trabaje de forma independiente.
      • Sesión 10. Crea y programa tu robot. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
  • Bibliotecas
  • Empresas

Para solicitar una propuesta o un presupuesto pueden enviarnos el siguiente formulario

TALLER ESTACIÓN METEOROLÓGICA CON LEGO

2023-05-06T09:14:10+00:00

Actividad pedagógica STEAM dirigida a alumnos de 9 a 13 años donde se programa una estación meteorológica con Lego instalando sensores de temperatura, sensores de humedad, sensores de luz y paneles fotovoltaicos y luego se registra la información en una base de datos.

Alumnos entre 9 y 13 años.

  • OBJETIVOS: Instalar los componentes electrónicos e informáticos necesarios para medir las condiciones ambientales y grabar los datos.
  • CONTENIDOS:
    • La placa controladora y sus componentes.
    • Variables, tipos, usos, variables locales y globales
    • Control de flujo: if-else, bucles, sentencias switch-case, etc.
    • Algoritmos y programación Datos digitales
    • Eventos
    • Comunicación de información inalámbrica
    • Machine Learning
    • Fundamentos de lenguajes de programación
    • Lectura y escritura a través de pines analógicos y digitales.
    • Sensores digitales
    • Sensores analógicos
    • Actuadores: servo motor, LED, zumbador, etc.
    • Fundamentos de electrónica
    • Servomotores
    • Mecánica
    • Sensores
    • Comunicación y controles
    • Escritura y lectura por puerto serie
    • Comunicaciones por Bluetooth
    • Mecánica (engranajes, correas, tornillos, poleas, etc.)
    • Control de componentes de un robot
    • Mecanismos de locomoción y manipulación: ruedas, patas, cadenas, hélices, pinzas.
  • Ordenadores OS Windows 10
  • Microsoft MakeCode
  • Lego Mindstorm EV3
  • Lego Energy
  • Sensores de temperatura y humedad
  • Placa Arduino
  • Hoja de texto y de cálculo
  • K–12 Computer Science Framework
  • Ministerio de Educación y Formación de España
  • The Digital Competence Framework 2.0 UE
  • OECD Education 2030

METODOLOGIA PROPIA BASADA EN:

  • Construccionismo
  • Pensamiento Computacional
  • Pensamiento Matemático y Pensamiento Algébrico
  • Trabajo por Proyectos

MODALIDAD GRUPAL:

  • Grupos con máximo 8 alumnos
  • Área virtual individual habilitada para practicar en caso los ejercicios
  • Modalid presencial con clases virtuales de ampliación
  • Posibilidad de asistencia virtual a través de Microsoft Team.
  • Modalidad Anual: 9 meses. 36 semanas. 1 hora semanal.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico: intensivo semanal
    • Temporalidad: modalidad Bootcamp 10 sesiones.
      • Sesión 1. El cerebro de nuestros proyectos, la placa controladora.
        Esta sesión está diseñada para descubrir todo acerca de placa controladora y como se conectan los componentes en ella. Una placa controladora no es más que un pequeño circuito electrónico, un cerebro con el que podemos controlar nuestros componentes electrónicos. Veremos para qué sirven todos los componentes de la placa: microprocesador, pines digitales, pines analógicos, entrada micro-USB, entrada de baterías, bluetooth, botón ON/OFF y reguladores de tensión.
      • Sesión 2. ¿Qué es un robot? Conociendo sensores y actuadores.
      • Sesión 3. Programando los LEDS. Actuadores.
      • Sesión 4. Las sentencias condicionales, el pulsador y el puerto serie.
      • Sesión 5. Programando con variables y descubriendo los algoritmos.
        Esta sesión está diseñada para que declaremos variables, diferenciar entre los tipos de variables y programar un controlador. Además de descubrir y practicar los algoritmos, desarrollaremos diagramas de flujo de los ejercicios propuestos antes de programar.
      • Sesión 6. Programamos el zumbador y el sensor infrarrojo.
        En esta sesión se aprenderá a programar un zumbador, un componente capaz de producir sonidos a diferentes frecuencias, a utilizar el sensor infrarrojo, un dispositivo que emite una luz infrarroja detectando la cantidad de luz reflejada, haciendo que nuestro robot sigue líneas.
      • Sesión 7. Potenciómetro y sensor de luz.
      • Sesión 8. Bucles de control y servos de control.
      • Sesión 9. El sensor de ultrasonidos, la botonera y la palanca de mando.
      • Sesión 10. Crea y programa tu estación meteorológica. Con todo lo aprendido, los participantes desarrollarán un proyecto con unas características concretas en el tiempo establecido.
  • Modalidad Boot Camp Tecnológico intensivo fin de semana: los sábados 4 horas
  • Colegios
  • AMPAS
  • Centros Culturales
  • Asociaciones
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  • Empresas

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